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使用Arnold进行真实的照明和渲染

由马特·伦纳德(Matt Leonard)授课

 
课程编号:
ARN201
软件版本:
阿诺·玛雅 
原始运行日期:
2014年一月 
持续时间:
6小时51分钟 
3D
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Solid Angle的Arnold是视觉效果行业最出色的渲染引擎之一。自从1999年首次发布以来,Arnold已用于无数的广告,动画片和电影。它是在Gravity上使用的唯一渲染器,在《环太平洋》,《星际迷航》和《孤独的游侠》中使用了主要渲染器,还被用于《极乐世界》,《钢铁侠3》和《雷神:黑暗世界》中的大部分渲染器。

Arnold是基于物理的完整光线跟踪/全局照明解决方案,并利用了蒙特卡洛路径跟踪技术。这种蛮力方法使Arnold可以快速而有效地处理非常大的几何图形集,这与其他渲染器不同,这些渲染器甚至需要在渲染开始之前就将Photon Map或点云缓存起来。例如,阿诺德(Arnold)为极乐世界的空间站渲染了超过一百万个灯光(用于电视节目“皮肤”,由The Mill制作的VFX)和一个惊人的5万亿个多边形(由威士忌树制作的VFX)。

对于任何打火机,外观开发艺术家,CG主管或通才来说,Arnold现在都是学习和掌握的重要工具。在本课程中,我们将涵盖该软件的所有主要领域,包括照明,着色器,相机,粒子和体积,头发和毛发,当然还有渲染设置,AOV和许多技术领域,例如.log, .ass和.tx文件。在课程结束时,您将对Arnold以及如何快速有效地制作精美的效果图有深刻的了解。

该课程由从事3D和视觉效果行业20多年的Matt Leonard教授。他曾在英国和国外代表Solid Angle发言,现在使用Arnold已有3年以上。他是视觉效果协会的成员,并曾担任Maya,Katana,RenderMan,Mari,Nuke(当然还有Arnold)的Beta测试员。他目前在英国经营自己的现场培训公司,并且还是南威尔士大学VFX硕士学位课程的主要讲师。
 
//www.cjb41.com/wp/wp-content/uploads/course-previews/arn201.mp4
使用Arnold进行真实的照明和渲染
观看我们的课程概述

课程纲要

第1类:阿诺德世界
阿诺德世界。我们简要介绍了Arnold的历史,其在物理上可行的渲染的实现以及它如何处理线性颜色工作流。从那里开始,我们进入照明,阴影和渲染基本场景,使每个人都可以对Arnold工作流程和设置有基本的了解。

第2类:渲染设置
渲染设置。在这里,我们使用一些预先设计的场景来了解Arnold的渲染设置,以及如何对其进行优化以快速高效地获得最逼真的效果。我们看一下样本,光线深度,运动模糊,系统设置和替代。这将构成我们未来所有课程的基础,并为在Arnold中制作逼真的效果图打下基础。

第3类:照明
灯光。我们将注意力转移到照明上。我们首先来看一下Arnold带给玛雅灯光的额外摄影属性,包括度数开尔文和曝光。从那里开始,我们将注意力转向与Arnold一起提供的额外照明,包括Area,Mesh和IBL(基于图像的照明)。最后,我们看一下各种过滤器,例如Blockers,Gobos和Barndoors。

第4类:相机和按对象设置
相机和按对象设置。我们首先查看相机及其相关的Arnold设置,例如类型,曝光,卷帘和景深。然后,我们过渡到查看每对象设置,这使我们能够执行诸如调整阴影,可见性和细分设置以及渲染曲线的操作。

第5类:着色器(第1部分)
着色器(第1部分)。我们开始对Arnold着色器进行两部分研究。我们从最常见的着色器开始,即标准着色器。从那里,我们看一下Sub-Surface Scatter和Shadow Catcher着色器。

第6类:着色器(第2部分)和纹理
着色器(第2部分)和纹理。在有关着色器的第二课中,我们研究了一些更实用的选项,包括“遮罩”,“运动矢量”,“光线开关”,“线框”和“实用工具”。在这里,我们查看各种Arnold纹理,凹凸和位移设置,UserData属性以及MipMap的用法。

第7类:A​​OV(任意输出变量)
AOV(任意输出变量)。我们提取现有项目,并使用Arnold的AOV进行渲染。其中包括各种着色器通道:漫反射(直接/间接),镜面反射(直接/间接),反射,折射,发射和各种地下散射通过。我们还将查看一些实用程序通道,包括:法线,点,Z深度,运动矢量,深度和ID。从那里开始,我们将研究如何创建自定义通道,然后再移入Nuke 8以将渲染正确地重新组合回原始的Beauty。最后,我们使用许多实用程序遍历将真实感添加到我们的组合中。

第8类:粒子
粒子。我们看一下Arnold如何处理Particles。我们首先检查在Arnold中渲染“粒子”的局限性,然后继续研究“粒子子表面散射”,“采样器信息”,“缓存”,“运动模糊”以及最后的“实例化”。

第9类:头发和毛皮
头发和毛皮。我们着眼于头发和毛皮,更重要的是,阿诺德如何渲染它们。我们涵盖了许多领域,包括模式,MPW(最小像素宽度),透明深度以及常规的优化和缓存技术。

第十课:其他话题
杂项主题。我们将讨论一些重要的主题,但这些主题较早时不适合。我们研究了替代方法,环境雾,大气体积散布,.tx,批处理渲染,.ass文件,踢,以及.log文件的重要性。

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