中级MARI技术
由Mikey Rogers讲授
- 课程编号:
- MAR201
- 软件版本:
- 2.5
- 原始运行日期:
- 2014年一月
- 持续时间:
- 11小时4分钟
3D
首先,我们介绍了准备工作和资产创建的基础知识,并解释了平铺UV工作流程的好处。这将使我们有机会探索模型,思考我们需要的纹理类型,并讨论为什么找到有价值的参考是纹理绘画工作流程的重要组成部分。
本课程的其余部分将带我们一步一步地对喷气飞行员的各个部分进行涂装,从衣服到配件到皮肤。因为我们想用材质讲故事,所以我们在以后的课程中花了一些时间画一幅被毁的喷气机翼以及简单的地板和背景,给环境一种气氛和完成感。
最后,我们要确保您了解在视觉效果管道的下一部分中将如何使用地图。为此,在完成每个课程后,我们在广泛使用的外观开发插件VRay中测试地图。如果需要的话,这应该使我们有一点时间用一些基本的照明来完成课程,或者分配更多的时间来细化我们的纹理。我们将留给您。
Mikey Rogers是一位计算机图形学通才,专攻纹理绘画,外观开发和照明。他在Method Studios弄湿了脚,在那里他第一次使用Mari进行了测试,并在将其发布给公众之前对其进行了测试,并推动了此后他在其工作的每个Studio中的使用。他很高兴能在Buck,Rhythm&Hues,The Mill,Imaginary Forces,Digital Domain和Pixomondo等著名工作室工作。他的作品集包括完成电影《让我进来》,《阿尔文》和《花栗鼠:花栗鼠!除了与设计和视觉效果相关的广告,视频游戏杂志和电影,还为丰田,雷克萨斯,凯迪拉克,康卡斯特,MTV,索尼,Target,吉宝勒等提供了许多精美的生物。
课程纲要
1类
准备和资产创建。平铺的UV工作流。我们将在本堂课中讨论正在使用的模型的特征,打算占用的屏幕空间,希望传达的心情以及希望找到的有助于说明的概念艺术的类型。我们的意图。所有这些都与我们要画线的纹理类型直接相关。这是极其重要的一步,因为它会驱动我们在本课程的其余部分中所做的工作。我们还讨论了为什么Mari会凭借平铺的UV资产而蓬勃发展。
2级
基本层概述。我们首先在模型上获得基本的基础层。这使我们有机会讨论Mari的程序绘画工具,以及为什么颜色键对于诸如动画之类的视觉效果管线的重要部分。我们还讨论了图像导入,Mari和VRay中的着色器创建以及地图导出。
3级
连身衣。这是我们开始使用绘制工具绘制第一张地图的地方,我们开始讨论如何使用滤镜以及Mari 2.0中新的绘制和调整图层来在烘焙纹理以保持分辨率后调整投影。无损工作流程。我们将解释复制和共享图层之间的区别,以及如何使用遮罩影响着色器中的其他通道。
4级
手套,鞋子和配件。在这里,我们转到资产的其他部分,在这里我们可以探索不同类型的材料和纹理。这也将使我们有机会讨论如何将烘焙的贴图从一个UV贴图复制到另一个贴图,这是一种非常有效的工作流程,可以毫不费力地为模型的其余部分提供细节。
5级
头盔和头。是时候谈皮肤了!在这里,我们处理一些脸部和头部的投影,创建地下贴图,眼图并显示替代睫毛的方法。如果您想在头盔内添加灯光,我们还会在头盔上贴上贴花和白炽图。
6级
完成试点。我们将课程总结在皮肤和地下,并检查头盔,同时确保我们的全部资产保持平衡并符合我们的喜好。在进入下周之前,这是非常重要的,在下周,我们开始添加基础磨损和贴花等小东西。
7级
LightBrush。我们来看看LightBrush的来龙去脉,它可以有效地从我们的源照片中绘制照明信息。它通过吸收用户的一些输入来实现此目的,然后将照明与反射分开,从而为我们提供了可以直接在Mari中使用的平面图像。这减少了清理过程的时间,而且使用起来非常有趣!
8级
LightBrush + Jet Wing(续)。我们通过实时演示进一步推动了LightBrush的使用,该演示演示了如何使用我们在LightBrush中拍摄的纹理并将它们统一(颜色正确)以供Mari使用。在将这些贴图混合到几何图形上时,花费了更多时间,并且一旦下周上了垃圾课,我们就可以预览如何工作。
9级
垃圾本周,我们讨论共享层的功能,尤其是用作通道之间的掩码时。我们花了一些时间讨论如何合并和缓存已完成的基础层,以加快Mari的速度。这样,当我们既想吃掉表面上的东西,又想在场景中的多个对象上涂抹血迹和污垢时,就可以深入创建详细的垃圾贴图。
10级
最后。我们通过确保您完全了解您的垃圾地图为您所做的事情来完成工作。为此,我们在Mari上花费了更多时间,以展示您可以在纹理绘画阶段使用它们做什么。然后,我们跳到VRay,为grunge贴图创建渲染通道。最后,我们将内容带到Nuke,在那里我们对所有照明通道进行了快速合成,并向您展示了即使在视觉效果过程的最后阶段,如何甚至可以进一步更改垃圾贴图(和角色)的外观。