RenderMan中的路径跟踪和RIS简介
克里斯托斯·奥布雷捷诺夫(Christos Obretenov)授课
- 课程编号:
- RND102
- 软件版本:
- 19
- 原始运行日期:
- 2014年7月
- 持续时间:
- 7小时9分钟
3D
通过与皮克斯公司达成的特殊协议,课程成员还可以提前独家获得新RenderMan Beta的试用版。
Obretenov曾担任过多个角色,为迪斯尼(Walt Disney)的《野性》(The Wild)故事片设计和开发了着色软件,随后为《超人归来》,《蜘蛛侠3》,《 Beowulf》,《圣诞节颂歌》和《火星需要妈妈》(Mars Needs Moms)故事片进行了着色和照明。
课程纲要
1类
新功能和课程目标。新功能,定义以及我们将要使用的某些功能的概述。回答“什么是RIS和路径跟踪?”。
2级
新的迪士尼通过“ PxrDisney”着色器“原理化”了BRDF:其基础,说明和渲染示例。
3级
我们首先在分布式射线跟踪和单向路径跟踪的背景下说明双向路径跟踪的概念。我们看一下这些不同的光线跟踪模式如何遍历的图和相应的渲染,并使用相机,光线和阴影射线对场景进行采样。然后,我们使用Pixar RenderMan团队提供的新资产Stirling模型进入RenderMan Studio会话,然后开始以REYES模式进行渲染-我们故意这样做是为了在RIS中以相同场景进行渲染,并展示如何我们必须重新分配所有新的RIS / BRDF材料。这导致将重点放在PxrDisneyBRDF材料的“发射”属性上,检查和试验不同的采样设置以获得理想的渲染效果。我们还使用相同的材质渲染“ SmartCar”资产,并添加了PxrDisneyBRDF的金属和各向异性特征。
4级
我们从继续上一课的“发射式”地理/光源开始,然后对球体地理进行动画处理,以查看其对地面和汽车模型的影响。这样做时,我们注意到我们没有从反射球体中的自发光几何图形获得间接贡献,因此我们介绍了如何使用全局和基于每个对象的属性设置该属性,以及在RenderMan RIB中的外观如何。然后,我们跳入高对比度圆顶灯中探索路径跟踪(单向)与VCM(双向)之间的关系,发现使用较低对比度的圆顶光源确实在减少VCM中的伪影方面有所作为。然后,我们将Path vs VCM放入“ Cornell Box”场景中,并通过聚光灯看到从VCM中获得的细微反弹,并通过玻璃很好地处理了焦散和折射。
5级
我们使用路径跟踪器和双向VCM查看一些重要的质量设置:像素差异和合并半径比例。遮蔽景深时,我们谈到了像素差异与传统RenderMan的PixelSamples设置的比较。为了真正了解双向VCM的功能,我们探索了一种在玻璃和金属上具有尖锐的焦散的新内部场景设置,并展示了“合并半径比例”如何影响焦散的质量和渲染时间。总而言之,我们看到VCM在具有多个昏暗光源,大量反射和尖锐的焦散的室内场景下如何更好地工作。
6级
我们想研究单向路径跟踪器根本找不到光的路径以及需要使用双向VCM的场景。这种情况的一个很好的例子是“嵌入式照明”例子,其中没有直接可见的光源路径,它需要反弹多个物体以与摄像机光线可见的物体相连接。我们通过一些解释光路和VCM的“顶点连接”部分的图表来研究这种情况。一个更好的例子是将光源封装在“毛玻璃”外壳中,表明VCM将找到光路,但单向路径跟踪器将找不到。最后,我们讨论具有“发射”着色器参数的几何球体与球形区域光之间的差异。
7级
我们从一个崭新的场景开始:本堂课上有玻璃雕像的室内“厨房”,重点是PxrGlass BxDF。我们遍历此材质着色器的每个参数,并在新场景中关注IOR,吸收增益和吸收颜色,并使用PathTracer积分器注意到光线的折射和焦散。在调试我们的gainGain设置时,我们还将研究“内部RMS渲染”与“外部RPS渲染”的优缺点。
8级
我们将继续使用PxrGlass BxDF进行玻璃着色,并深入探讨“嵌套电介质”的更高级主题!要完成本主题,我们需要使用RIS / Shading / Materials / Examples中RenderMan文档页面上的场景,并跳出RMS的一面以从RIB文件中手动渲染,同时检查和调整“ intersectpriority”和“ indexofrefraction”属性在RIB文件中。通过这些设置,我们对场景中的玻璃/水/气泡几何形状进行了几次迭代,以查看不同介电材料的复杂嵌套。在本课中,我们还花了一些时间在“设置脚本”上,为您提供了在运行RMS和RPS时自定义工作环境的工具。
9级
“嵌套电介质第2部分”是本课程的重点,我们将继续上一课的工作,并回答一些提出的问题,例如“如何在我们自己的文档中实现RIB示例Maya / RMS场景?”和“如果在相交优先权方面,折射率的属性设置与BxDF / shader IOR不同,该怎么办?”。在计算嵌套电介质时,我们还精确地讨论了如何在Path Tracer积分器上结合“最大规格/扩散深度”设置“最大路径长度”。
10级
用PxrSkin进行次表面散射。在本课程中,我们开始一个新主题,深入研究新雕像模型上的PxrSkin BxDF材料。 PxrSkin通过设置默认的“近/中/远”设置的“颜色/重量/长度”参数,并让用户分别拨打这3个层来进行更美观的控制,从而具有一种新方法来拨打地下散射的级别。我们将这种方法与“经典” DMFP表进行比较,该表用于散布诸如皮肤/番茄酱/大理石/牛奶等材料,同时定义和探索每一层的颜色,重量和DMFP长度。查看我们的转盘渲染,我们可以看到模型中由于不同方法而产生的细微分散。