Houdini中基于影响的流体效果
由Alvin Yap讲授
- 课程编号:
- HOU280
- 软件版本:
- 18
- 原始运行日期:
- 2020年10月
- 持续时间:
- 6小时50分钟
3D
vfx
新
该课程首先仔细研究所提供的模拟几何,然后进行必要的优化和修改以使它们为海洋模拟做好准备。我们将深入探讨诸如创建适当的子帧数据以及为复杂对象创建防水几何等方面。
接下来,我们将研究使用Flip Flat Tank生成主要模拟,并使用简单而有效的技术来创建逼真的水效果。然后,我们继续使用海洋光谱工具创建和匹配开放海洋,并短暂触摸Redshift以生成带有位移的开放海洋渲染。
列表中的下一个主题是生成用于翻转模拟的白水元素,在这里我们将研究白水求解器,并通过仅将白水求解器用于泡沫层并创建自定义的POPs模拟来进行令人惊讶的转变。用于喷雾和气泡元素。完成白水元素的处理后,我们希望从喷雾和泡沫元素中生成体积。
然后,我们使用Redshift进行渲染,在那里我们学习如何创建材质并对其进行调整以达到最终外观,然后我们将在Nuke和Houdini之间切换,并弄清楚如何创建各种AOV,遮罩以及拥有自定义AOV,以调整伴奏的特定区域。最后,我们将研究在渲染中分离一些元素,以便在Nuke中获得散焦效果而没有伪像,并快速概述Redshift中的某些质量设置。
Alvin Yap在担任Side Effects实习职位之前,开始了他的3D通才生涯,自2008年以来一直在使用Houdini。他曾与Rising Sun Pictures,Framestore和Sony Pictures Imageworks等多家公司合作。
课程纲要
第1类:几何准备部分1
本课将研究必须使用的资产,我们将检查资产以确保它们是防水的并且适合模拟。我们还将看一下生成子帧数据。
第2类:几何准备部分2
我们从课程01开始,将技术应用于几何图形,并学习如何为开放曲面生成水密几何图形。
第3类:Flip Sim第1部分
该课程研究如何创建基本的海洋环境,并提出优化动画和相机以进行仿真的主题。我们通过设置流体模拟来结束本视频,以便我们可以快速调整以创建较小的模拟区域,从而缩短迭代时间。
第4类:Flip Sim第2部分
我们从03类开始,创建流体基础流体模拟,并确保对撞机正常工作。
第5类:Flip Sim第3部分
我们查看参考并调整求解器并添加力以创建流体模拟。我们还研究了驯服模拟的方法,以使其保持在我们设置的范围内。
第6类:Flip Sim第4部分
关于流体模拟的最后一段视频完成了关于如何将流体的运动保持在我们设定的范围内的讨论,以及使模拟快速沉降而不会产生粘性的方法。
第7类:啮合
该视频着重于根据流体模拟生成网格。主题包括使用各种平滑和遮罩功能,以及生成将海洋延伸到远方的几何图形。
第8类:海洋频谱第1部分
该视频向我们展示了如何使用海洋光谱节点生成和匹配开放海洋的参考。我们将脚趾浸入Redshift,并使用位移渲染海洋。
第9类:海洋光谱第2部分
然后,我们继续将此开放海洋应用于在Class 07中生成的网格。我们还遇到了一些边界问题,并进行了修复。
第10类:白水第1部分
该课程介绍了白水工具,主要研究如何产生排放量,并从基本的白水模拟开始。
第11类:白水第2部分
我们仔细研究用于在泡沫上创建各种外观的工具,确保泡沫与渲染网格紧密对齐,最后创建我们自己的自定义设置以使用弹出窗口生成喷雾和气泡。
第12类:白水第3部分
我们完成了自定义的喷雾/气泡设置,然后研究如何确保泡沫以逼真的方式紧密贴在表面上。
第13类:白水第4部分
我们看一些快速的渲染优化,然后对喷雾和流体体积进行栅格化并设置气泡的属性。
第14类:渲染第1部分
此类课程旨在研究海洋表面的材料。在途中,我们意识到位移消失了,我们对其进行了修复。然后,我们开始研究创建遮罩以减少快速移动区域中的位移。
第15类:渲染第2部分
这节课的重点是为混合的喷雾和泡沫体积以及气泡调整体积材料。
第16类:AOV和合成第1部分
该课程着重于生成各种渲染过程并将其结合到Nuke中。然后,我们仔细研究生成遮罩以允许在Nuke中调整特定区域。
第17类:AOV和合成第2部分
我们从上一课继续,探讨如何拆分渲染以在Nuke中创建散焦效果。在结束本课程的过程中,我们将快速讨论如何为最终的Nuke comp设置Redshift以获得高质量的输出。