<em>久保和两个弦</em>:在骨头大厅后面

久保和两个弦:在骨头大厅后面

功能|一月3,2017

对于 久保和两个弦,莱卡的团队制造了有史以来最大的定格木偶,重达400磅。并以23英尺的翼展从头到脚站立16英尺。下半部和上半部必须分别拍摄,大多数镜头捕捉上半身/躯干。

观看骨头大厅序列中的片段细分:

对于某些场景,使用了六分之一比例的骷髅。它的高度刚好超过2.5英尺,这也是有史以来最大的定格木偶之一。这是一项令人印象深刻的壮举,尤其是考虑到一开始它将具有更传统的规模这一事实。

骷髅的灵感来自著名的三联画版画“魔女塔基亚莎和骷髅幽灵,”由日本画家Utagawa Kuniyoshi创作,他描绘了10世纪的公主Takiyasha召唤骷髅幽灵来吓to对手。

魔女塔基亚莎和骷髅幽灵, awoodblock print by Japanese artist Utagawa Kuniyoshi
魔女塔基亚莎和骷髅幽灵,是日本艺术家宇多川邦义的木版画

建立骨架

“早些时候,关于骨头大厅的骨架,我们真的试图去‘Harryhausen’ with it,”vfx主管史蒂夫·爱默生(Steve Emerson)说。他们最初计划建造一个规模较小的三尺木偶,然后进行比例编排以讲述故事。“问题在于’只是个木偶,这东西也很像是一组角色,他们’重新跑过这东西的表面,” says Emerson. “我们还知道最终将不得不构建骨架的完整比例的组件。”

决定只为关键镜头构建一个完整比例的木偶,这意味着他们只需要以完整比例创建骨骼的点点滴滴即可。问题是,随着团队打破剧本,他们意识到他们需要的完整部分几乎可以结合起来组成完整的人偶。“那时,每个人’s like, ‘Let’s do it,'” says Emerson. “There’在每个人都说的演播室里,这种压倒性的疯狂和热情‘We’要建造最大的定格木偶’曾经存在过’将会很棒。””

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动画主管Brad Schiff负责1/6比例版本的Giant Skeleton。

在人偶的设计过程中,各个部门的首选软件在工作流程中造成了一些麻烦。美术部门使用Z画笔,而索具部门使用Inventor。为了在两个部门之间来回切换(这是过程的自然组成部分),他们实际上需要通过较旧版本的Maya运行文件以将一个应用程序转换为另一个应用程序。

设计完成后,将文件发送出去,用工业切割的高密度泡沫切割出零件。这些泡沫块经过艰苦的覆盖和上漆,以达到最终外观。

为了在X,Y和Z轴上制作人偶动画,LAIKA’s Steve Switaj said that they first went in search of a “giant-ass robot” to move the skeleton. But it was the controllers on the robots that ended up being the primary reason they couldn’t use them: the controllers couldn’t interact with their pipeline. 那里 were also other considerations, such as the requirement to install a concrete pad to anchor the robot…and that wasn’不会在舞台上发生。

探索的下一个解决方案是使用Hexapod,这是中型运动控制表。它是一个具有三对液压系统的平台,允许该平台在X,Y和Z以及俯仰,滚动和偏航中移动。最终能够满足他们的目的,因此他们在27天的时间里建造了一个。

布景梳妆台安迪·贝瑞(Andy Berry)在庞大的骨骼骨架大厅工作
布景梳妆台安迪·贝瑞(Andy Berry)在庞大的骨骼骨架大厅工作

巨型骨架的武器通过独立的钻机逐步驱动,悬挂在天花板上,并像巨大的木偶一样进行配重。他的每只手重六磅。用汽车刹车片制成的骷髅肘锁在拍摄过程中必须更换三遍。

代替用于定格的木偶的传统球形接头,手臂和头部由磁铁簇固定,以提供最大的范围。为头骨制作了70把独特的剑,并用1000多根骨头制作了躯干的装甲。

动画巨型骨架是与莱卡不同的野兽’正常的木偶。通常,每个木偶每周可以录制三秒钟的动画。对于此模型,由于其大小和动画的繁琐性质,他们每周可以录制约一秒钟的动画。

总共花了六个月的时间,用49秒和5个5帧的镜头制作了骨架,并将其制作成最终影片。

合成

多年来,LAIKA的视觉效果团队已经发展壮大,为支持相机内动画所做的工作越来越多,但该团队的规模仍然不是很大。“与我们所做的相比 Coraline,这在很大程度上是实用的,直到现在 久保 本质上,视觉效果团队的人数非常相似,” says Emerson. “我们没有很多时间,所以很多时间只能归结为我们能够讲述我们想要讲的故事所需要的内容,并且在我们执行过程中看起来很正确’是否将这种视觉效果呈现在首席导演面前?”

以骨头大厅为例,vfx团队正在计划如何最好地攻击环境时,大量资源正在用于建造巨大的人偶。他们决定建立一个物理地面,以便久保,甲壳虫和猴子木偶可以在周围奔跑并互动,而视觉效果可以在CG中创造环境的平衡。

作为实际参考,他们在组成巨型八边形即骨头大厅的八面墙之一中建造了一部分。此部分用于电影中的特写镜头以及vfx团队的照明参考,以在物理照明下将其放置在现场并拍摄参考照片,并亲自查看表面对光的反应。“由美术部门以物理形式向我们提供了构成这些墙面的每一个组成部分,” says Emerson. “我们拿走了所有这些物理材料,并对它们进行了数字化,我们复制了它们,我们建造了墙壁,并建造了这个八边形。”

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艾默生说,骨头大厅最具挑战性的方面是照明。对于初学者来说,场景中有各种各样的光源—从月光从上方进入,为场景中的元素提供凉爽的蓝色底色,再到从骨骼内部发出的类似暖炉的辉光。好消息是,由于vfx团队遍布LAIKA,因此他们可以轻松地安排时间拍摄摄影参考和HDR。“It’s amazing,” says Emerson, “我们不费吹灰之力就可以得到整个场景的参考。”

可以说,坏消息是,在两年的生产中,这些照明装置’至少可以说是完全锁定的。它’是时间与进步,事物变化以及不可避免的创造性决定的结合。“It’在拍摄层面上,所有这些都是极富艺术感的,” says Emerson. “当您放下这些HDR时,所有投注均关闭。”

最后,他们使用多次照明通行证,以更传统的CG合成方法对其进行了处理。对于最终的环境,木偶与之互动是地面的物理行为,而骨头大厅的其余部分完全由计算机生成。“我们使用了HDR,使用了温暖的底部照明光源,使用了上方的蓝色月光,使用了反射和镜面反射。我们产生了很多AOV’并将其放在合成器的手中。”

两年的生产过程也会影响视觉效果,因为后期的变化会很大。“You’在两年的时间里谈论多个合成器,” says Emerson. “真正涉及这些图像的管理,我们如何确保所有内容都一致?幸运的是,我们有一个非常强大的首席合成器Tilman Paulin,他能够保持领先。 ”

一旦vfx小组完成了序列,就将其分配给首席合成器或高级艺术家。然后,他们通过它并进行最后一遍检查,以确保在通过导演之前将所有内容保持一致。批准后,将交付给DI。

“希望随着陈词滥调的发展,” says Emerson, “if you’在视觉效果上取得成功,没人知道您曾经做过一件事情。”

 

 

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